
Como paréntesis para comentarles cómo nació la idea de esta aventura (de tipo rol), y luego la creación de este relato, y a modo de resumen, les confesaré que siempre me han fascinado las aventuras espacio-temporales en un mundo medieval de fantasía. A mí me gusta dirigir aventuras, y tuve que crear una justo para un grupo que recién empezaba a jugar rol. Eran dos mujeres jóvenes, una de ellas decidió ser un clérigo humano, y la otra, un guerrero humano. Como dato curioso, ambas chicas decidieron ser hombres, a pesar de que les dije que podían ser perfectamente mujeres, y que era lo más natural cuando jugaban mujeres. Pero no me hicieron caso.
Imaginemos una gran fuente de magia, una cuña inmensa y casi invisible, que tenga una duración de quinientos años, y que surja de forma inopinada, en cualquier lugar de aquel mundo, durante el primer año después de cumplidos los quinientos de la cuña anterior. Es decir, en los primeros años de la cuña, ésta tiene un gran poder, y luego se va desvaneciendo hasta llegar a desaparecer por completo. La cuña es tan grande como un edificio de veinte pisos, y sólo ciertas personas pueden verla a lo lejos, de forma imponente. En el lugar en que aparece, concede el don de la magia a sus habitantes. De tal forma que se produce un súbito incremento de magos de todo calibre. Y por lo tanto, de grandes problemas, ya que mientras unos son cuidadosos con su poder, otros causan estragos por doquier, y utilizan sus poderes para dominar pueblos y adquirir un gran renombre.
Con el tiempo, se producen ciertos reglamentos para poder utilizar sabiamente la magia de las Cuñas. En el episodio que nos ocupa, hago aparecer a los personajes justo cuando está por desaparecer una Cuña de Magia, es decir, cuando ya casi no hay magos en el mundo. Se habla de leyendas, de grandes hazañas, pero con trazos vagos y cada vez más ajenos a sus habitantes.
Es en ese contexto en que aparece la Plaga del Valle, que atrae la atención del clérigo Rayson (Melissa) y el guerrero Nosferatus (Roxana), a los que se une el elfo Van Kadeth (Armando). De inmediato me doy cuenta de que Melissa juega un clérigo a la defensiva, muy poco comunicador de sus pensamientos y sus emociones, y que no sigue las reglas. Y luego veo con sorpresa cómo Roxana juega al guerrero más torpe que me ha tocado dirigir: Nosferatus, y le imprime su sello personal. Es tonto, torpe, y desconectado de la realidad, pero con mucha suerte en la tirada de dados. Cuando tiene que actuar, generalmente lo hace sin ninguna relación con el equipo que conforma, y he llegado a la conclusión de que ni la misma Roxana sabe hacia dónde va su personaje. Mejor dicho: Nosferatus es Roxana.
Armando, en cambio, aporta la nota de sentido común. El es un jugador del rol muy experimentado, y sabe manejar bien a su elfo, Van Kadeth. El contraste con el clérigo y el guerrero, por lo tanto, no puede ser más gracioso. Eso, aunado al hecho de que Armando construyó un elfo arrogante y misterioso, muy propio de los Elfos Oscuros, termina de completar un cuadro de equipo sumamente descoordinado e hilarante.
Me divertí mucho mandándolos al pasado. En esta aventura, regresan al momento exacto en que la Cuña Mágica estaba en todo su apogeo, con una poderosa Confradía de Magos, una gran Torre de Magia justo en el lugar donde se encuentra la Cuña, y toda una intriga donde dos bandos con filosofías opuestas acerca de quién debe saber de magia y quién no, los envuelve y los embrolla como nunca antes se había visto en el Mundo de los Calabozos y Dragones.
Imaginemos una gran fuente de magia, una cuña inmensa y casi invisible, que tenga una duración de quinientos años, y que surja de forma inopinada, en cualquier lugar de aquel mundo, durante el primer año después de cumplidos los quinientos de la cuña anterior. Es decir, en los primeros años de la cuña, ésta tiene un gran poder, y luego se va desvaneciendo hasta llegar a desaparecer por completo. La cuña es tan grande como un edificio de veinte pisos, y sólo ciertas personas pueden verla a lo lejos, de forma imponente. En el lugar en que aparece, concede el don de la magia a sus habitantes. De tal forma que se produce un súbito incremento de magos de todo calibre. Y por lo tanto, de grandes problemas, ya que mientras unos son cuidadosos con su poder, otros causan estragos por doquier, y utilizan sus poderes para dominar pueblos y adquirir un gran renombre.
Con el tiempo, se producen ciertos reglamentos para poder utilizar sabiamente la magia de las Cuñas. En el episodio que nos ocupa, hago aparecer a los personajes justo cuando está por desaparecer una Cuña de Magia, es decir, cuando ya casi no hay magos en el mundo. Se habla de leyendas, de grandes hazañas, pero con trazos vagos y cada vez más ajenos a sus habitantes.
Es en ese contexto en que aparece la Plaga del Valle, que atrae la atención del clérigo Rayson (Melissa) y el guerrero Nosferatus (Roxana), a los que se une el elfo Van Kadeth (Armando). De inmediato me doy cuenta de que Melissa juega un clérigo a la defensiva, muy poco comunicador de sus pensamientos y sus emociones, y que no sigue las reglas. Y luego veo con sorpresa cómo Roxana juega al guerrero más torpe que me ha tocado dirigir: Nosferatus, y le imprime su sello personal. Es tonto, torpe, y desconectado de la realidad, pero con mucha suerte en la tirada de dados. Cuando tiene que actuar, generalmente lo hace sin ninguna relación con el equipo que conforma, y he llegado a la conclusión de que ni la misma Roxana sabe hacia dónde va su personaje. Mejor dicho: Nosferatus es Roxana.
Armando, en cambio, aporta la nota de sentido común. El es un jugador del rol muy experimentado, y sabe manejar bien a su elfo, Van Kadeth. El contraste con el clérigo y el guerrero, por lo tanto, no puede ser más gracioso. Eso, aunado al hecho de que Armando construyó un elfo arrogante y misterioso, muy propio de los Elfos Oscuros, termina de completar un cuadro de equipo sumamente descoordinado e hilarante.
Me divertí mucho mandándolos al pasado. En esta aventura, regresan al momento exacto en que la Cuña Mágica estaba en todo su apogeo, con una poderosa Confradía de Magos, una gran Torre de Magia justo en el lugar donde se encuentra la Cuña, y toda una intriga donde dos bandos con filosofías opuestas acerca de quién debe saber de magia y quién no, los envuelve y los embrolla como nunca antes se había visto en el Mundo de los Calabozos y Dragones.

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